עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות
שם העבודה: עבודת סיום קורס
קורס: עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות
מרצה: דר' מינץ רחל והגב' גלית
מבוא
ברחבת הקרקס נראה מאלף פילים מוביל פיל ענק שלרגלו חבל דק. אחד הילדים שצפה בפיל, שאל את אביו: אבא, מדוע הפיל לא קורע את החבל הדק שמחובר לרגליו, כי הלא הפיל נראה כל כך חזק שלקרוע את החבל זה לא דורש ממנו כל מאמץ.
הקשב היטב אמר האב לבנו, מעשה שהיה כך היה. כשהובא הפיל לקרקס לפני המון שנים, הוא היה כל כך קטן שבקושי הצליח לעמוד על רגליו. עוד באותו יום קשרו לו את אותו החבל לרגל. מיד ניסה הפיל לשחרר את הרגל מהחבל, ניסה בכל הכוח שהיה לו, אך כגור של פילים היה לו מעט כוח, אפילו פחות כוח ממה שיש לך כעת בני. הוא המשיך לנסות יום אחר יום במשך הרבה זמן.
ומה קרה אחר כך? שאל הבן. הפיל הקטן ניסה וניסה ולא הצליח לקרוע את החבל. והיום הוא כבר לא מאמין שהוא מסוגל לקרוע אותו (Henig, 2010).
המשחק מציב אתגרים מחשבתיים והתלמיד נאלץ להתמודד עמם וזאת על-מנת לשפר את יכולתו הקוגניטיבית ולהפעיל יצירתיות בפתרון בעיות שעולות. המשחק תורם עוצמה לתחושת המסוגלות ולסיפוק צרכים רגשיים. המשחק יוצר הנאה וחשיבה פעילה, דמיונית ומעשירה, משפר מיומנויות חברתיות, יוצר נורמות וכללי התנהגות חברתית, התנסות ומקובלות (קבלסון, 2005).
אריקסון טוען שהמשחק הוא "חופשה מן המציאות". המשחק הוא מניע פנימי שילדים אוהבים לשחק. המשחק נותן חיזוק מבחוץ. ילדים משחקים מרצונם החופשי ללא לחץ חיצוני מבלי שאף-אחד ילווה אותם, מבלי שיגמלו להם על-כך, כיוון שעצם המשחק הוא הגמול (שרדין, 1996).
מטרת המשחק היא לשנן את החומר הנלמד מתוך תוכנית הלימוד לרכישת מיומנות הקריאה בכיתה א'. באמצעות המשחק התלמידים יסרקו את כל התנועות והצלילים. הלמידה באמצעות משחק מהווה חוויה עבור התלמידים. התלמידים מרגישים שהם לומדים, משננים, מתרגלים חומר לימודי, הלמידה כביכול לא נעשית מתוך כפייה, הלמידה הופכת למשמעותית, מפחיתה מהלחץ ולתלמידים אין הרגשה של שעמום. המטרה הפדגוגית בנוסף לתרגול בחוברות העבודה הינה שינון נוסף. במסגרת הקורס ניסנו לבנות אינטראקציה מתקדמת שתתאים ביותר לנושא ההוראה ולמרכיבים השונים אותם למדנו במסגרת הממשקים של סביבות למידה אינטראקטיביות.
תוכן פדגוגי
א. נושא האינטראקציה – רכישת הקריאה הנלמדת בכיתה א'.
ב. קהל היעד – תלמידי כיתה א' אשר רכשו את כל התנועות ונדרשים לתרגול נוסף.
ג. קריאה והאזנה הם תהליכים המונחים על ידי החיפוש אחר משמעות והפקתה. בתהליכי ההבנה וההפקה של טקסטים דבורים וכתובים, הקוראים והכותבים, הדוברים והמאזינים משנים עמדות - מקורא לדובר, מדובר לכותב, מדובר למאזין, ממשתתף לצופה. ההבנה וההפקה של טקסטים דבורים וכתובים מתקיימות בקישור מתמיד עם הטקסטים של התרבות.
הקריאה משמשת למטרות שונות כגון איתור מידע, לימוד והעמקה בנושא מסוים, הנאה, הכוונת ההתנהגות האישית, עימות עמדות שונות בנושא הדיון, הבהרת ספקות, הפלגה לעולמות אחרים.
(לקוח מתוכנית הלימודים של חינוך לשוני תשס"ג).
ד.
קשיים צפויים לתלמיד בהבנת הנושא –
- אי הידיעה של התלמידים בקריאה שוטפת ומדויקת – היות ותלמידי כיתה א' בשלב זה של רצף השיעורים, עדיין לא סיימו את תהליך רכישת הקריאה קיים קושי בכתיבת הוראות כתובות וארוכות, ולכן עלינו להוסיף הוראות קוליות. תהליך זה יעזור גם לתלמידים המתקשים.
- פער לימודי הקיים בין התלמידים – תלמידי כיתה א' מגיעים מהגן עם פערים שונים בידע (מסיבות שונות), ולכן תפקיד המורה "לישר קו" האינטראקציה מקלה על תפקידו של המורה, בעזרת התרגול הנוסף והעבודה העצמית שמזמנת האינטראקציה, ניתן לצמצם את הפער.
- היות וחוברות התלמיד להקניית רכישת הקריאה פחות אינטראקטיביות, פחות מגרות ופחות מעוררות עניין ויש פחות דמיון פנימי לעומת האינטראקציה שמפתחת גירוי ואתגר.
ה.
מטרות לימודיות -
- התלמיד יבחין בין כל אחת מהתנועות.
- התלמיד יבחין בין סימני הניקוד הבסיסים.
- התלמיד יזהה צליל פותח.
לסיכום
בחברה של היום הטכנולוגיה הפכה לאחד החלקים החשובים ביותר של החיים.
למחשב יש מספר יתרונות על ספרי לימוד. לפי דמפסי (1994) "משחקי סימולציה יכולים לספק את החוויה בהעדר ניסיון החיים האמיתיים". לדוגמה, אם בשיעור לומדים על כריסטופר קולומבוס ניתן בעזרת המחשב להראות ולחוות את הדברים שקולומבוס עשה ולא רק לקרוא עבודה שלמה.
משחקים לימודיים עוזרים לתלמיד בפיתוח מיומנויות מוטוריות, אסטרטגיות קוגניטיביות, פתרון בעיות, לימוד כללים, להגדיר מושגים ומידע מילולי. המשחקים מפתחים כישורים חדשים כגון הערכה עצמית, אתגר וחויתיות (Winthrop , 2008).
סביבות למידה מבוססות מולטימדיה ומחשב, מורכבות מתמונות ומילים מציעות מקום מפגש פוטנציאלי לשיפור והבנת החומר. אנו יכולים להשתמש במילים ובתמונות על-מנת לעזור לתלמיד להבין כיצד פועלות מערכות ביולוגיות, מכניות, פיסיקליות ואף לרכוש את מיומנות השפה.
(Mayer & Moreno, 2002).
משחקים חינוכיים וסימולציות מהווים תרגול חוויתי מתוך העולם היום יומי של הלומד.
האסטרטגיות המתפתחות בביצוע המטלה מאפשרות למידה יעילה, למשל ילדים יכולים לחפש אוצר מילים, רמזים, על-מנת ללכוד את המכשף המרושע. השימוש בהדמיות הופך למרכיב עיקרי בעיקר בתחום הרופאה והמדעים. המשחק דורש מאמץ והתקדמות בתרגול על-מנת לנצח. התחרות מגבירה את המוטיבציה, בעיקר מול שחקנים אחרים.
משתני האינטראקציה הרבים מאפשרים מגוון רחב של פעילות דינאמית (Gredler, 2003).
תכנון האינטראקציה
א. סוג האינטראקציה – משחק: המשחק "רכבת הצלילים" מהווה משחק תרגול מתוך תוכנית הלימודים לכיתה א' בחינוך לשוני. לאחר למידה פרונטאלית בו נלמדו כל חמשת התנועות והצלילים, יתרגלו משחק לימודי חוויתי מול מחשב אישי.
בחרנו במשחק זה על מנת לעורר מוטיבציה, גירוי ורצון לחזור על החומר הלימודי. לימוד באמצעות משחק מהווה חוויה עבור התלמידים. התלמידים לא מרגישים שהם לומדים, משננים, מתרגלים את חומר הלימוד, רמת החרדה פוחתת וניתן לצפות להצלחה ברכישת הקריאה. המשחק עוצב בצורה מגרה עניינית ולא גורם לסטיות מרובות מהנושא המרכזי.
ב. תאור בקצרה של האינטראקציה
התלמיד יבחר מתוך חמשת המשפחות של התנועות, משפחה אחת של תנועה לפי רצונו.
לאחר-מכן יבחר צליל אחד מתוך שלוש אפשרויות. אחר-כך יופיע המסך המרכזי ובו יראו סביבות שונות מחיי היום-יום של הלומד: טבע, מטבח, חדר-שינה, כיתה וכד'.
בכל אחד מהמסכים יופיעו פריטים המתחילים בצלילים שונים. על התלמיד להקיף את הפריט הפותח בצליל הנכון. בסיום המשימה ישלים התלמיד את הפאזל ויוכל להמשיך למשפחה חדשה.
ג. היתרון הדידקטי לאינטראקציה
האינטראקציה שבחרנו תוכל לשרת באופן טוב יותר את מטרות ההוראה לפי תוכנית הלימוד.
האינטראקציה תאפשר המחשה וויזואלית וקולית של שיום האותיות, עיצור, תנועה צליל וייצוג גראפי.
האינטראקציה תסייע לתלמידים להבין את הנושא לעומק. התלמידים יהיו פעילים יותר במהלך השיעור. הלמידה תעשה בשלבים: במליאה ובלמידה קונסטרוקטיבית בקבוצות קטנות. התלמידים "יחושו" את האותיות כחלק מהסביבה הטבעית של עולמם בצורה וויזואלית, מאתגרת, חוויתית ותחרותית.
הלמידה תהייה וירטואלית כאשר עיצוב הסביבה הלימודית יהווה מנוף לצמצום הפערים של הידע של התלמידים הלומדים בכיתה א'. מטרת העל הינה קריאה שוטפת של טקסט על-ידי שלבים, כאשר משאבי הלמידה הרלוונטיים מהווים קושי ללמידה במליאה, למידה המבוססת על תרגול, מיומנות, אתגר ומשחק.
האינטראקציה שבנינו יכולה להפוך את הלמידה ליעילה יותר בעלת הקשר חינוכי לפי תוכנית הליבה של משרד החינוך, למידה בזמן אמת, למידה מעשירה וחוויתית.
האינטראקציה מאפשרת למידה שיתופית, שיתוף פעולה, למידה חוזרת, למידה אוטנטית, למידה בעזרת הקשרים, למידה הדרכתית ולמידה בעזרת הרכבה. למידה שעוסקת בחקר, למידה דינאמית המאפשרת אסטרטגיה שיתופית של פנים מול פנים או אסטרטגיה שאינה שיתופית ולמידה עצמית.
הלומדים יכולים לערוך יומן אישי המלווה את תהליך הלמידה במעקב אחר ההתקדמות האישית. על-פי פיאז'ה למידה פשטנית מהווה למידה משמעותית המהווה לבנות קישורים\ הקשרים והבנת הנושא משלב זריעת הזרע ועד לצמיחתו כעץ. השימוש בטכנולוגיה מאפשרת למורה ללמד באופן ישיר דרך תהליך של גילוי מודרך, גילוי מבוקר והדרגתי. האינטראקציה מאפשרת התאמה מיוחדת לתוכנית הלימוד באופן יעיל המהווה משאב חשוב לרכישת הקריאה.
(IP & Morrison, 2001).
פיתוח האינטראקציה
א. ייצוגים גרפיים
הממשק יזכה בייצוג גראפי מצויר מתוך הסביבה המוכרת מעולמם של הלומד: טבע, מטבח, כיתה, חדר-שינה וכד'. בשל גילם הצעיר של אוכלוסיית היעד עלינו לדאוג למסך מגרה עם צבעים בולטים, גודל אחיד ופרופורציונאלי.
הייצוגים הגראפיים שנראה בממשק הם: רכבת, כפתור השתקה, דמויות המייצגות את התנועות, צפרדעים, סביבת ביצה, סביבת יער ובו חיות שונות, סמיילי עצוב, דלת יציאה, פאזל והשלמתו.
ב. התנהגות האינטראקציה
- הוראות
ההוראות תיהנה בתחילת המשחק באופן שמעתי וחזותי ובמהלך כל גיליון ההוראות יופיעו בתחילת העמוד ככותרת מרכזית .
- ניווט
- המעברים בין המסכים יתבצעו על-ידי לחיצת כפתור.
- מיד עם פתיחת המסך ההוראות יוקראו ויופיעו כתובות.
- הניווט הפנימי נוח לשימוש, המעבר יהיה בפעולה פשוטה של לחיצת על ציור הדלת שיוביל תחילה לבחירת הצליל. וציור הדלת שיופיע במסך הצלילים תוביל למסך של משפחות התנועות.
- ניווט פנימי יתרחש גם בכל פעם שהתלמיד הקיף את הציור הנכון או השגוי של הצליל הפותח, יופיע במסך חייכן עצוב או חלק מפאזל עד להרכבתו במלואו.
- התלמיד יכול לשחק במשחק באופן עצמאי, זאת למרות הקושי שאין הוא ידוע לקרוא.
- משוב לתלמיד
- בכל תשובה נכונה התלמיד ישלים עוד חלק מהפאזל.
- התלמיד מקבל משוב קולי ויזואלי ותיקון התשובה על-ידי מתן הסבר.
- לתלמיד אין ניסיון לתקן את טעותו היות שכבר מקבל משוב מידי.
- המשוב הסופי היא הצלחתו של הפאזל.
- הפאזל יגדל על כל המסך ויופיע כתוב "כל הכבוד" בליווי מחיאות כפיים.
ג. ממשק – תצוגה, כפתורי פעולה
- האינטראקציה תכלול ארבעה מסכים
המסך הראשון- שם המשחק: "רכבת הצלילים" מלווה בתמונה של רכבת ומוסיקת רקע.
המסך השני- הוראות בראש העמוד, חמישה מלבנים המציגים את חמשת המשפחות של התנועות בלווי תומך זיכרון של התנועה. על התלמיד לבחור משפחת תנועות אחת.
המסך השלישי – עם שלושה צפרדעים, שעל כל אחת מבטן הצפרדעים מופיע צליל, הוראות בראש העמוד. על התלמיד לבחור באחת מהצפרדעים.
המסך הרביעי- המסך המרכזי האינטראקציה-
- תומך זיכרון בצד ימין בראש העמוד.
- תבנית הפאזל בצד שמאל בראש העמוד.
- דלת יציאה בצד שמאל בתחתית העמוד.
- על התלמיד ללחוץ על הפריט הנכון המתחיל בצליל פּי ויופיע על המסך עיגול אדום.
- במתן תשובה נכונה יושלם חלק בפאזל.
- במתן תשובה שגויה, יופיע פרצוף עצוב ומוגדל במרכז המסך, ומיד לאחר-מכן יופיע חלון נוסף בו תוצג התשובה הנכונה בליווי טקסט כתוב וקולי.
- בסיום הקפת כל התשובות הנכונות, יוגדל הפאזל במרכז המסך ומתחתיו יופיע טקסט כתוב וקולי "כל הכבוד!" בליווי מחיאות כפיים.
- בסיום המשחק, התלמיד יכול לחזור ולשחק בצליל ובתנועה אחרים על-ידי לחיצה על הדלת.
- כפתורי ההפעלה
- במסך הפתיחה כפתור השתקה.
- במסך השני כפתור לבחירה משפחה של תנועות.
- במסך השלישי כפתור לבחירת הצליל
- כפתור הדלת מיועד להחזיר למסך קודם או למסך השני.
- כפתור הפעלה לסימון הפריטים הנכונים.
ד. השיקולים בתכנון ועיצוב הממשק.
במסגרת הכנת הממשק חשבנו כיצד לבנות אינטראקציה שתכלול בתוכה את מטרות הלימוד לרכישת מיומנות הקריאה לכיתה א' ותהיה מקושרת לפעילות מחיי היום יום המוכרים לתלמידים. השימוש במסכים פעילים יוצרים סביבת למידה תומכת, מעניינת, מאתגרת ומציגה את התוכן הלימודי בצורה גלויה עבור המורה. דרישה נוספת בשיקול תכנון הממשק הייתה התייחסות לשביעות רצונו של הלומד, כלומר השגת המטרה הלימודית באופן חבוי לתלמיד כאשר בתחושתו הוא משחק ולא ללומד בשיטה המסורתית (חוברת עבודה או דף תרגול).
בחרנו בעיצוב ייחודי, מובן, חד משמעי ומוכר לעולמו של הילד. ישנם אפשרות בחירה ומגוון רחב של משחקונים בתנועות ובצלילים המאפשר בחירה, התנסות ותרגול חוזר. הממשק תומך בהבנה ובדינאמיקה של התלמידים עם החומר כחלק מתוכנית הלימוד. המשחק מפתח צפייה לעבור לשלב הבא ויוצר מוטיבציה. ישנה מוכנות קוגניטיבית מתאימה לכיתה א', כך שהתלמיד יוכל לבצע את המשימה מבלי לפחד מכישלון.
המסך הגדול ממוקם באופן ברור. המיקום, הצבעים והמסגרת מבהירים את החומר הלימודי ומתייחס לתחומים שונים המאפשר ניווט ולמידה עצמית על ידי התלמיד. המסך אסתטי ונעים לעין. ישנם סמלים שחוזרים על עצמם ומוכרים באופן בינלאומי. ישנו שימוש בשני חושים: ראיה ושמיעה. טקסט ההוראה קצר ומלווה בהקראה, בשל גילם הצעיר של הלומדים.
עיצוב הממשק עומד בסטנדרטים המקובלים. השימוש במסך אפקטיבי, יעיל ומנצל את השימוש במקום ובצורה נכונה. התוכן מועבר באופן מהיר ומדויק. ישנם פרטים הדורשים תשומת-לב לשימוש המשחק ולימוד אפקטיבי של הלומד (Opperman, 2002).
מסמך אפיון
מסך ראשוןתיאור
- כותרת מנוקדת: "רכבת הצלילים". בראש העמוד, במרכז הדף בגודל 70.
- רקע – לבן
- ברקע מתנגן השיר 'אותיות א"ב'.
- בצד ימין למעלה – כפתור השתקה.
איור – מעצב
- הכנת רכבת עם דמויות אשר מחזיקות זר בלונים.
- על כל אחד מהבלונים יופיע צליל אחר: צִ, כֻ, שָׂ, לוֹ, דֶ.
- ציור של רמקול, המסמל את השתקת השיר.
- כותרת המתאימה לצבעי הרכבת.
מתכנת
- שיר 'אותיות א"ב' המתנגן ברקע.
- פעולת השתקת השיר.
מסך שני
תיאור
- בפתיחת המסך יסתיים השיר ותתבצע הקראה של ההוראה לאחר שתי שניות מפתיחת המסך.
- כותרת – הוראת המשחק מנוקדת: "בחר אחת ממשפחת התנועות", בראש העמוד, במרכז הדף בגודל 50.
- רקע הדף– לבן
- חמישה מלבנים שווים בגודלם: שניים בצד ימין, שניים בצד שמאל והחמישי למטה במרכז.
- רקע המלבן בצבע תכלת ובכל מלבן מופיעה משפחה של תנועה, עם תומך זיכרון לתמונה (ציור של פנים המייצגים את התנועה). בכל פעם שהעכבר יעמוד על התנועה, תהייה הקראה של התנועה.
- כדי לעבור למסך הבא, על התלמיד לבחור משפחה של תנועות.
איור – מעצב
- רקע הדף - לבן
- חמישה מלבנים שווים בגודלם: שניים בצד ימין, שניים בצד שמאל והחמישי למטה במרכז.
- רקע המלבן צבע תכלת ובכל מלבן מופיעה משפחה של תנועה, עם תומך זיכרון לתמונה (התמונה נלקחת מתוך חוברת הקניית הקריאה "צלילים מספרים").
מתכנת
- הפסקת השיר.
- הקראת ההוראה לאחר שתי שניות מפתיחת המסך.
- בכל פעם שהעכבר יעמוד על התנועה, תהייה הקראת התנועה.
- בעת בחירת משפחה של תנועות, הלבן יוגדל מעט.
- קישור ממשפחת התנועות לדף המתאים לה.
מסך שלישי
תיאור
- כותרת – הוראת המשחק מנוקדת: "בחר אחד מהצלילים", בראש העמוד, במרכז הדף בגודל 50. הקראה של הכותרת לאחר שתי שניות של פתיחת המסך.
- רקע הדף – ציור של בִּיצה.
- במרכז הדף מופיעים שלושה צפרדעים, ובמרכז כל צפרדע (בבטן) יופיע צליל פִּ, צִ, נִ.
- כאשר העכבר יעמוד על הצפרדע יוקרא הצליל.
- כאשר התלמיד יבחר צליל, הצפרדע תקפוץ למים.
- התלמיד יועבר לסביבה המתאימה.
- בתחתית הדף בצד שמאל מופיע ציור של דלת.
- כאשר התלמיד ילחץ על הדלת, הוא יועבר למסך השני - משפחות התנועות.
איור – מעצב
- רקע הדף ציור של ביצה.
- כותרת – הוראת המשחק מנוקדת: "בחר אחד מהצלילים", בראש העמוד, במרכז הדף בגודל 50. שלושה צפרדעים שווים בגודלם, במרכז הדף.
- איור של דלת הנמצא בתחתית הדף בצד שמאל.
מתכנת
- הקראת ההוראה לאחר שתי שניות מפתיחת המסך.
- כאשר העכבר יעמוד על הצפרדע, יוקרא הצליל.
- בעת בחירת הצליל, הצפרדע תוגדל ותקפוץ לביצה.
- קישור מבחירת הצפרדע למסך המתאים.
- לחיצה על הדלת תוביל למסך השני – משפחת התנועות.
מסך רביעי
תיאור - מסך דוגמה של פִּ
- למעלה בצד שמאל, מופיע תומך זיכרון לצליל הנבחר (תמונה והצליל בכתיב חסר ובכתיב מלא).
- למעלה בצד ימין, מופיע פאזל בעל שמונה חלקים. החלק הראשון גלוי ומופיע על המסך. בכל תשובה נכונה, ייחשף חלק מהפאזל. כאשר התלמיד יסיים את הפאזל, ידע שסיים את המסך ומצא את כל הדמויות. על הפאזל יופיע הצליל הנבחר ויוגדל על כל המסך.
- רקע הדף– דשא בגוונים של ירוק, שמים בגוונים כחולים, שלושה עננים ופרחים בתחתית הדף בפינה השמאלית. במרכז הדף מופיעים: שלושה פרפרים, שני פילים, שני עצי פיקוס, צמח פלפל, נחש פיתון, שלושה פשפשים, ציפור אחת, שלוש כבשים, ארבע פיטריות ושני פינגווינים.
- כאשר העכבר יעמוד על הדמות יוקרא שם הדמות ויופיע שם הדמות (המילה הכתובה).
- בכל פעם שהתלמיד ילחץ על אחת מהדמויות, יופיעו שתי אפשרויות לבחירה: כאשר התשובה נכונה – ייחשף חלק מהפאזל. כאשר התשובה אינה נכונה יופיע פרצוף עצוב על כל המסך.
- כאשר התלמיד יבחר בדמות עם הצליל הפותח הנכון, תוקף הדמות במעגל אדום והפאזל יושלם.
איור – מעצב
- למעלה בצד ימין, מופיע תומך זיכרון לצליל הנבחר (תמונה והצליל בכתיב חסר ובכתיב מלא).
- למעלה בצד שמאל, מופיע פאזל בעל שמונה חלקים. החלק הראשון גלוי ומופיע על המסך.
- רקע הדף– דשא בגוונים של ירוק, שמים בגוונים כחולים, שלושה עננים ופרחים בתחתית הדף בפינה השמאלית. במרכז הדף מופיעים: שלושה פרפרים, שני פילים, שני עצי פיקוס, צמח פלפל, נחש פיתון, שלושה פשפשים, ציפור אחת, שלוש כבשים, ארבע פיטריות ושני פינגווינים.
- בצד שמאל בתחתית העמוד מופיעה דלת המאפשרת לחזור למסך עם הצלילים.
- כאשר העכבר יעמוד על הדמות תוקרא שם הדמות ותופיע המילה מנוקדת.
- כאשר התלמיד יבחר בדמות עם הצליל הפותח הנכון, תוקף הדמות במעגל.
- במתן תשובה נכונה ייחשף חלק נוסף מהפאזל.
- לאחר הפרצוף העצוב, תופיע הדמות השגויה המלווה במשפט, לדוגמה: "המילה ציפור מתחילה בצליל צִּ".
- לאחר שתי שניות נחזור למסך המקורי.
מתכנת
- למעלה בצד שמאל, מופיע פאזל בעל שמונה חלקים. החלק הראשון גלוי ומופיע על המסך. בכל מתן תשובה נכונה, ייחשף חלק מהפאזל.
- כאשר התלמיד יבחר בדמות עם הצליל הפותח הנכון, תוקף הדמות במעגל אדום וחלק מהפאזל ייחשף.
- בסיום המשחק, כאשר הפאזל יושלם - יוגדל על כל המסך.
- בסיום הרכבת הפאזל והגדלתו על כל המסך, בליווי מחיאות כפיים, יהיה כתוב מנוקד ובליווי הקראה של המשפט: "כל הכבוד!".
- בלחיצה על הדלת התלמיד יחזור למסך השני (למסך התנועות).
- כאשר העכבר יעמוד על הדמות תוקרא ותופיע שם הדמות (המילה הכתובה ומנוקדת).
- בכל פעם שהתלמיד ילחץ על אחת מהדמויות (יבחר אותה), יופיעו שתי אפשרויות לבחירה: בתשובה שגויה יופיע בחלון במרכז המסך, פרצוף עצוב. בתשובה נכונה ייחשף חלק מהפאזל.
- לאחר הפרצוף העצוב, יופיע מיד חלון נוסף במרכז הדף ובו יוצג תיקון הטעות ויוקרא המשפט, לדוגמה: "המילה ציפור מתחילה בצליל צִּ".
רפלקציה
ג'ון דיואי טוען שהילד אינו "לוח חלק" ולכל ילד צרכים ותחומי עניין אותם יפתח. ילדים מתנגדים לשגרה ולכן עלינו כמורים לגוון ולפתח שיטות הוראה מגוונות שיהוו למידה משמעותית ואפקטיבית. בית-הספר משמש מעֵבֶר להיותו מוסד לימודי וחברתי אלא גם מוסד חוויתי ומשמעותי בעולמו של הילד. התלמיד נמצא בבית הספר כמעט אותן מספר שעות שנמצא בחיק משפחתו ( 1999, Semel & Sadovnik).
במהלך העבודה התלבטנו לגבי הממשק המתאים ביותר העונה לדרישת הקורס. נסחפנו בדמיון למספר רעיונות, התעוררו ויכוחים לגבי נושא העבודה היות כי קיים פער בין שתי שכבות הגיל אותם אנו מלמדות. בהחלטה משותפת ולאחר המון למידה עצמית: הכרת תוכנית הלימודים, עיון במספר חוברות לימוד, ניסיון אישי והתייעצות רבה עם מנחת הקורס הגענו לתוצר המצופה.
בשנים האחרונות התעצמו מעמדם של משחקי מחשב בעולמנו ובעיקר תופסים מקום מרכזי בעולמם של הילדים. היות וניתן להשתמש במחשב בכל מקום מכל מקום, עלינו כמחנכים להיות מעודכנים ומוכנים להסתגל לדרישות התלמידים ולהשתמש במשחק גם ללימודי נושאי התוכן השונים על-ידי למידה חווייתית בשילוב של הנאה וסקרנות. במשחקי מחשב מתחילים לשחק כבר מגיל שנה - בדומה למשחק comfy"" המאפשר לימוד צבעים, צורות וצלילים ומקנה אפשרות לפתח כישורים והמיומנות במחשב (סולמי, 2010).
השימוש במשחקים טכנולוגיים בכיתה הוא חדש, אך מבחינתנו הגשמנו את חלומה של טלי.
במהלך כל שנותיה כמורה בכיתות א', בו התהליך המרכזי הוא הקניית מיומנות הקריאה, חלמה על לוח אטרקטיבי בו תוכל להלביש את העיצור עם התנועה ולהפיק צליל על-ידי נגיעה במסך בכל פעם על אות אחרת. לצערנו, חלום זה עוד רחוק מלהתגשם, אך מי יודע אולי בעתיד יתאפשר הדבר. המשחקים המקוונים בשפה דלים, לעומת השפע הקיים במתמטיקה ובאנגלית.
אנו כמורות לדור העתיד מתכוונות ליישם את השימוש במשחקים בשילוב דרכים פדגוגיות חדשות ולהביא את הקדמה, תוך עידוד והגברת השימוש במחשב בתהליך הלמידה על-ידי ניצולה ביעילות ובחכמה.
1. סולמי .ב. (2010) , כללי התנהגות עם משחקי מחשב לילדים. (אוחזר ב- 24 באוגוסט 2010).
http://www.getit.co.il/ie2/Articles.asp?ArtID=165
2. קבלסון .א. (2005) , תרומת פינות המשחק בגן הילדים להתפתחות הילד. (אוחזר ב- 24 באוגוסט 2010). http://portal.macam.ac.il/ArticlePage.aspx?id=884
3. שרידן .מ. (1996), המשחק אצל ילדים. (אוחזר ב- 24 באוגוסט 2010). http://www.gagaga.co.il/objDoc.asp?PID=21430&OID=22078&DivID=1
4. משרד החינוך, התרבות והספורט, (תשס"ג). חינוך לשוני עברית – שפה, ספרות ותרבות, לבית הספר היסודי הממלכתי והממלכתי-דתי. ירושלים.
5. Gredler. M. E. (2003),
Games and Simulations and their Relationships to Learning. University of South Carolina.
.(אוחזר ב- 24 באוגוסט 2010) . המשחק האוטונומי של הילד. ( 2010) , 6. Henig .S.
http://www.articles.co.il/print.php?id=59082
7. Mayer. R. E. & Moreno. R. (2002), Aids to computer-based multimedia learning. Department of Psychology, University of California, Santa Barbara, USA.
8. Opperman. R. (2002), User-Interface design. Institute for Applied Information Technology. GMD Forschungszentrum Informationstechnik, Germany
9. Semel . s. f. & Sadovnik. A. R. (1999), "Schools of Tomorrow", Schools of Today. Peter lang; new York.
10. Winthrop. T. (2008). Video Games in the Classroom.
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה