יום רביעי, 27 באוקטובר 2010


 


 

עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

שם העבודה: עבודת סיום קורס

קורס: עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות

מרצה: דר' מינץ רחל והגב' גלית

מבוא

ברחבת הקרקס נראה מאלף פילים מוביל פיל ענק שלרגלו חבל דק. אחד הילדים שצפה בפיל, שאל את אביו: אבא, מדוע הפיל לא קורע את החבל הדק שמחובר לרגליו, כי הלא הפיל נראה כל כך חזק שלקרוע את החבל זה לא דורש ממנו כל מאמץ.

הקשב היטב אמר האב לבנו, מעשה שהיה כך היה. כשהובא הפיל לקרקס לפני המון שנים, הוא היה כל כך קטן שבקושי הצליח לעמוד על רגליו. עוד באותו יום קשרו לו את אותו החבל לרגל. מיד ניסה הפיל לשחרר את הרגל מהחבל, ניסה בכל הכוח שהיה לו, אך כגור של פילים היה לו מעט כוח, אפילו פחות כוח ממה שיש לך כעת בני. הוא המשיך לנסות יום אחר יום במשך הרבה זמן.

ומה קרה אחר כך? שאל הבן. הפיל הקטן ניסה וניסה ולא הצליח לקרוע את החבל. והיום הוא כבר לא מאמין שהוא מסוגל לקרוע אותו (Henig, 2010).

המשחק מציב אתגרים מחשבתיים והתלמיד נאלץ להתמודד עמם וזאת על-מנת לשפר את יכולתו הקוגניטיבית ולהפעיל יצירתיות בפתרון בעיות שעולות. המשחק תורם עוצמה לתחושת המסוגלות ולסיפוק צרכים רגשיים. המשחק יוצר הנאה וחשיבה פעילה, דמיונית ומעשירה, משפר מיומנויות חברתיות, יוצר נורמות וכללי התנהגות חברתית, התנסות ומקובלות (קבלסון, 2005).

אריקסון טוען שהמשחק הוא "חופשה מן המציאות". המשחק הוא מניע פנימי שילדים אוהבים לשחק. המשחק נותן חיזוק מבחוץ. ילדים משחקים מרצונם החופשי ללא לחץ חיצוני מבלי שאף-אחד ילווה אותם, מבלי שיגמלו להם על-כך, כיוון שעצם המשחק הוא הגמול (שרדין, 1996).

מטרת המשחק היא לשנן את החומר הנלמד מתוך תוכנית הלימוד לרכישת מיומנות הקריאה בכיתה א'. באמצעות המשחק התלמידים יסרקו את כל התנועות והצלילים. הלמידה באמצעות משחק מהווה חוויה עבור התלמידים. התלמידים מרגישים שהם לומדים, משננים, מתרגלים חומר לימודי, הלמידה כביכול לא נעשית מתוך כפייה, הלמידה הופכת למשמעותית, מפחיתה מהלחץ ולתלמידים אין הרגשה של שעמום. המטרה הפדגוגית בנוסף לתרגול בחוברות העבודה הינה שינון נוסף. במסגרת הקורס ניסנו לבנות אינטראקציה מתקדמת שתתאים ביותר לנושא ההוראה ולמרכיבים השונים אותם למדנו במסגרת הממשקים של סביבות למידה אינטראקטיביות.

תוכן פדגוגי

א. נושא האינטראקציה – רכישת הקריאה הנלמדת בכיתה א'.

ב. קהל היעד – תלמידי כיתה א' אשר רכשו את כל התנועות ונדרשים לתרגול נוסף.

ג. קריאה והאזנה הם תהליכים המונחים על ידי החיפוש אחר משמעות והפקתה. בתהליכי ההבנה וההפקה של טקסטים דבורים וכתובים, הקוראים והכותבים, הדוברים והמאזינים משנים עמדות - מקורא לדובר, מדובר לכותב, מדובר למאזין, ממשתתף לצופה. ההבנה וההפקה של טקסטים דבורים וכתובים מתקיימות בקישור מתמיד עם הטקסטים של התרבות.

הקריאה משמשת למטרות שונות כגון איתור מידע, לימוד והעמקה בנושא מסוים, הנאה, הכוונת ההתנהגות האישית, עימות עמדות שונות בנושא הדיון, הבהרת ספקות, הפלגה לעולמות אחרים.

(לקוח מתוכנית הלימודים של חינוך לשוני תשס"ג).

ד.
קשיים צפויים לתלמיד בהבנת הנושא

ה.
מטרות לימודיות -

לסיכום

בחברה של היום הטכנולוגיה הפכה לאחד החלקים החשובים ביותר של החיים.

למחשב יש מספר יתרונות על ספרי לימוד. לפי דמפסי (1994) "משחקי סימולציה יכולים לספק את החוויה בהעדר ניסיון החיים האמיתיים". לדוגמה, אם בשיעור לומדים על כריסטופר קולומבוס ניתן בעזרת המחשב להראות ולחוות את הדברים שקולומבוס עשה ולא רק לקרוא עבודה שלמה.

משחקים לימודיים עוזרים לתלמיד בפיתוח מיומנויות מוטוריות, אסטרטגיות קוגניטיביות, פתרון בעיות, לימוד כללים, להגדיר מושגים ומידע מילולי. המשחקים מפתחים כישורים חדשים כגון הערכה עצמית, אתגר וחויתיות (Winthrop , 2008).

סביבות למידה מבוססות מולטימדיה ומחשב, מורכבות מתמונות ומילים מציעות מקום מפגש פוטנציאלי לשיפור והבנת החומר. אנו יכולים להשתמש במילים ובתמונות על-מנת לעזור לתלמיד להבין כיצד פועלות מערכות ביולוגיות, מכניות, פיסיקליות ואף לרכוש את מיומנות השפה.

(Mayer & Moreno, 2002).


 


 

משחקים חינוכיים וסימולציות מהווים תרגול חוויתי מתוך העולם היום יומי של הלומד.

האסטרטגיות המתפתחות בביצוע המטלה מאפשרות למידה יעילה, למשל ילדים יכולים לחפש אוצר מילים, רמזים, על-מנת ללכוד את המכשף המרושע. השימוש בהדמיות הופך למרכיב עיקרי בעיקר בתחום הרופאה והמדעים. המשחק דורש מאמץ והתקדמות בתרגול על-מנת לנצח. התחרות מגבירה את המוטיבציה, בעיקר מול שחקנים אחרים.

משתני האינטראקציה הרבים מאפשרים מגוון רחב של פעילות דינאמית (Gredler, 2003).


 


 


 


 


 

תכנון האינטראקציה

א. סוג האינטראקציה – משחק: המשחק "רכבת הצלילים" מהווה משחק תרגול מתוך תוכנית הלימודים לכיתה א' בחינוך לשוני. לאחר למידה פרונטאלית בו נלמדו כל חמשת התנועות והצלילים, יתרגלו משחק לימודי חוויתי מול מחשב אישי.

בחרנו במשחק זה על מנת לעורר מוטיבציה, גירוי ורצון לחזור על החומר הלימודי. לימוד באמצעות משחק מהווה חוויה עבור התלמידים. התלמידים לא מרגישים שהם לומדים, משננים, מתרגלים את חומר הלימוד, רמת החרדה פוחתת וניתן לצפות להצלחה ברכישת הקריאה. המשחק עוצב בצורה מגרה עניינית ולא גורם לסטיות מרובות מהנושא המרכזי.


 

ב. תאור בקצרה של האינטראקציה

התלמיד יבחר מתוך חמשת המשפחות של התנועות, משפחה אחת של תנועה לפי רצונו.

לאחר-מכן יבחר צליל אחד מתוך שלוש אפשרויות. אחר-כך יופיע המסך המרכזי ובו יראו סביבות שונות מחיי היום-יום של הלומד: טבע, מטבח, חדר-שינה, כיתה וכד'.

בכל אחד מהמסכים יופיעו פריטים המתחילים בצלילים שונים. על התלמיד להקיף את הפריט הפותח בצליל הנכון. בסיום המשימה ישלים התלמיד את הפאזל ויוכל להמשיך למשפחה חדשה.


 

ג. היתרון הדידקטי לאינטראקציה

האינטראקציה שבחרנו תוכל לשרת באופן טוב יותר את מטרות ההוראה לפי תוכנית הלימוד.

האינטראקציה תאפשר המחשה וויזואלית וקולית של שיום האותיות, עיצור, תנועה צליל וייצוג גראפי.

האינטראקציה תסייע לתלמידים להבין את הנושא לעומק. התלמידים יהיו פעילים יותר במהלך השיעור. הלמידה תעשה בשלבים: במליאה ובלמידה קונסטרוקטיבית בקבוצות קטנות. התלמידים "יחושו" את האותיות כחלק מהסביבה הטבעית של עולמם בצורה וויזואלית, מאתגרת, חוויתית ותחרותית.

הלמידה תהייה וירטואלית כאשר עיצוב הסביבה הלימודית יהווה מנוף לצמצום הפערים של הידע של התלמידים הלומדים בכיתה א'. מטרת העל הינה קריאה שוטפת של טקסט על-ידי שלבים, כאשר משאבי הלמידה הרלוונטיים מהווים קושי ללמידה במליאה, למידה המבוססת על תרגול, מיומנות, אתגר ומשחק.

האינטראקציה שבנינו יכולה להפוך את הלמידה ליעילה יותר בעלת הקשר חינוכי לפי תוכנית הליבה של משרד החינוך, למידה בזמן אמת, למידה מעשירה וחוויתית.

האינטראקציה מאפשרת למידה שיתופית, שיתוף פעולה, למידה חוזרת, למידה אוטנטית, למידה בעזרת הקשרים, למידה הדרכתית ולמידה בעזרת הרכבה. למידה שעוסקת בחקר, למידה דינאמית המאפשרת אסטרטגיה שיתופית של פנים מול פנים או אסטרטגיה שאינה שיתופית ולמידה עצמית.

הלומדים יכולים לערוך יומן אישי המלווה את תהליך הלמידה במעקב אחר ההתקדמות האישית. על-פי פיאז'ה למידה פשטנית מהווה למידה משמעותית המהווה לבנות קישורים\ הקשרים והבנת הנושא משלב זריעת הזרע ועד לצמיחתו כעץ. השימוש בטכנולוגיה מאפשרת למורה ללמד באופן ישיר דרך תהליך של גילוי מודרך, גילוי מבוקר והדרגתי. האינטראקציה מאפשרת התאמה מיוחדת לתוכנית הלימוד באופן יעיל המהווה משאב חשוב לרכישת הקריאה.

(IP & Morrison, 2001).


 

פיתוח האינטראקציה

א. ייצוגים גרפיים

הממשק יזכה בייצוג גראפי מצויר מתוך הסביבה המוכרת מעולמם של הלומד: טבע, מטבח, כיתה, חדר-שינה וכד'. בשל גילם הצעיר של אוכלוסיית היעד עלינו לדאוג למסך מגרה עם צבעים בולטים, גודל אחיד ופרופורציונאלי.

הייצוגים הגראפיים שנראה בממשק הם: רכבת, כפתור השתקה, דמויות המייצגות את התנועות, צפרדעים, סביבת ביצה, סביבת יער ובו חיות שונות, סמיילי עצוב, דלת יציאה, פאזל והשלמתו.


 

ב. התנהגות האינטראקציה

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה